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1987-08-28
|
6KB
|
126 lines
PIPEDREAM - PIPEMANIA
---------------------
ADVERTENCIA: Ojo a los nombres. Son dos programas diferentes aunque casi to-
das las pantallas son las mismas, la presentacion es igual y de
la misma casa de Soft y el desarrollo es tambien igual.
PIPEDREAM es la version Prerelease y PIPEMANIA la final.
Los dos tienen codigos diferentes y el orden de las pantallas
tambien lo es, e incluso algunas cambian.
OBJETIVO: Debemos construir cuantos mas metros mejor de tuberia, perfecta-
mente enlazados unos con otros, y en un tiempo determinado.
Al principio es algo sencillo, pero a medida que avanzamnos, la
cosa se va complicando bastante, ya que cada vez tenemos menos
tiempo y algunas de las tuberias ya deben de ponerse en una direc-
cion determinada.
Lo interesante de este juego es que la adiccion aumenta a medida
que tambien aumenta la dificultad.
JUGADORES: Pueden participar uno solo o dos como maximo.
PUNTUACION: Cada trozo de tuberia bien puesto suma 100 puntos y por cada
trozo que dejemos suelto o mal puesto, se nos restan 50.
Cada cuatro pantallas aparece una de especial en la que pode-
mos conseguir BONUS, o sea puntos extras y en la que no influye
el factor de perder la vida.
VIDAS: Solo disponemos de una, cosa totalmente insuficiente, pero con la
practica todo se aprende.
CONSEJOS: -- Coloca cuantas mas piezas mejor, sin hacerte ninguna idea de
antemano ya que asi perderias un tiempo precioso.
-- Intenta colocar las tuberias antes de que el liquido empiece
a salir ya que luego va bastante rapido y no te dara tiempo de
poner muchas mas.
-- Pasa siempre por el cuadro con el globo ensanchado. Aqui el li-
quido tarda algun tiempo en llenarlo y asi dispondras de algun
tiempo extra.
-- Hay que estar siempre muy atento en mirar si hemos colocado la
tuberia correcta. El querer correr influye mucho en errores de
este tipo.
-- Si te equivocas en un trozo de tuberia, o no es el correcto,
mientras llega la pieza, ves colocando otras en su continuacion
para ganar tiempo, pero con cuidado, ya que todas las piezas
que al final no esten seguidas te seran descontadas.
-- Como ves todo va con el factor tiempo. Lo primordial es la RA-
PIDEZ.
-- En pantallas ya mas avanzadas, para poderlas acabar, debes sa-
lir de la SALIDA (S) y despues de acabar de poner las piezas
que pidan acabar en la ENTRADA (E) obligatoriamente, si no, no
se considerara bien acabada la pantalla.
PANTALLA: En la parte central y ocupando casi toda la pantalla se desarrolla
el juego.
A la izquierda estan indicadas las piezas que van a salir. Pode-
mos ver hasta cinco y asi podermos hacernos una idea de como sal-
dremos del lio. La primera que sale es la inferior.
A la derecha esta el tiempo. Son unas rayas que van bajando hasta
llegar al final. Mientras las rayas bajan el agua no empieza a co-
rrer, pero a la que desaparecen por el fondo, esta sale y rapida-
mente nos alcanza.
En la parte superior, de lado a lado y empezando por la izquierda
encontramos:
1.- Score del primer jugador (o unico, si solo juega uno).
2.- Score del segundo jugador.
3.- L = Numero de pantalla en la que estamos.
4.- D = Cantidad de tuberias que debemos poner en cada pantalla.
CLAVES: Cada cuatro pantallas se nos da una clave de acceso, para poder lle-
gar a la misma pantalla sin tener que pasar por las anteriores, evi-
tando, asi, tener que empezar por el principio cada vez.
A partir de la pantalla 33 la cosa se complica bastante, ya no basta
con poner el numero de piezas en la tuberia que nos piden, sino que
debemos poner mas, pasar por todos los sitios indicados, acabar don-
de indican, etc. Tampoco ya no se nos da ninguna otra clave de acce-
so de manera regular, sino que ya nos las dan mucho mas espaciadas
que antes (ya no salen cada cuatro pantallas). Hay una gran cantidad
de pantallas mas. Si alguien descubre una clave nueva, a ver si nos
avisa.
PIPEDREAM:
Claves L D
-------------------------------------------------------
1.- Pantalla de Salida. 01 14
(Si queremos volver a ella: G R I P)
2.- H A H A 05 16
3.- G R I N 09 18
4.- R E A P 13 17
5.- S E E D 17 12
6.- G R O W 21 16
7.- T A L L 25 24
8.- Y A L I 29 20
PIPEMANIA:
Claves L D
-------------------------------------------------------
1.- Pantalla de Salida. 01 14
(Si queremos volver a ella: H A H A)
2.- G R I P 05 16
3.- T I C K 09 18
4.- D O C K 13 17
5.- O O Z E 17 12
6.- B L O B 21 16
7.- B A L L 25 24
8.- W I L D 29 20